本次接受采訪的是《暗黑破壞神:不朽》的游戲總監Wyatt Cheng和首席游戲設計師Scott Shicoff,他們對我們提出的相關問題進行了回答。以下是采訪的詳情:
Q: “地獄骨匣”系統的獎勵是什么?是否有專門的排行榜?
A:“地獄骨匣”像是一個個人成長的PVE系統:它本身會有很多“等級”,你可以在不斷向上挑戰的過程中讓自己變得更強大,還可以獲得對挑戰秘境有幫助的增益。
在這個系統里,玩家之間沒有直接的排行榜競爭關系。事實上,你還會想讓別的玩家來幫助你過關,因為這些首領真的很難打。
Q: 一般來說,手游內容消耗的速度會比較快,未來《暗黑破壞神:不朽》將會以怎樣的節奏去運營以及更新迭代?
A:這是我們從去年底的技術測試就開始關注的問題,這次封閉測試我們也會繼續關注。就目前的觀察來看,對于那些每天投入很多個小時在這個游戲上的最硬核的玩家來說,大概一周就能夠達到滿級,對于這些人來說游戲內容的消耗速度的確是很快的。不過,我們在游戲后期準備了像“地獄骨匣”和”永恒紛爭”這些玩家可以持續和反復體驗的內容。除此之外,我們還為游戲上市后的長線運營準備了很多內容計劃,包括未來會陸續推出或者解鎖新區域,新劇情故事,新副本,還有新職業。
Q:裝備會影響PVP狀態下的數值嗎?
A:當然。如果你在野外獲得了一件傳奇裝備,并通過自己的努力提升了它,這肯定會對你PVP游戲時有幫助。我們希望玩家獲得的裝備是精良的,因為這說明玩家真的付出了很多努力;別忘了,玩家無法直接購買裝備,只能通過自己的努力來獲得裝備。
除了數值加成之外,裝備還會給你帶來操作層面的變化,如果你能將傳奇裝備的特性跟你的游玩風格很好地匹配結合,也會對你的PVP游戲有所幫助。
Q: PVP獎勵會應用于PVE內容中嗎,如何確保參與PVP的玩家角色和純PVE玩家角色之間的平衡
A:對于每一款《暗黑破壞神》系列的游戲,很重要的一點就是不論玩家選擇玩什么內容,哪一種玩法模式,他們都能獲得樂趣和獎勵。在《暗黑破壞神:不朽》里,所有的裝備都是可以通過PVP或者PVE獲得的,我們不會在PVP系統中投放獨占的裝備。如果你在某個副本中獲得了一件傳奇裝備,那么你也同樣可以通過挑戰秘境或者參加 “凱奧的試煉” 來獲得它。因此,玩家不用擔心他是否只玩PVP或者PVE,他們都能在游戲中獲得優良的裝備并不斷升級它們,提升自己在游戲中的實力。
Q: PVE中12人的團隊副本,同屏人數、特效這些要怎么平衡
A:我們的引擎支持很多人同屏,其實對于目前12個人一組的團隊副本設置,我們已經把同屏人數和特效的平衡問題考慮進去了。對于“凱奧的試煉”這個團隊副本,如果把所有人(48人)都放在一個屏幕里,這不僅是技術挑戰也是對視覺特效的挑戰;所以在這個副本里,我們把玩家分成了4組,每組12人。另外,對于玩家設備不能加載所有同屏角色的情況,我們的系統會自動進行動態調整,只顯示較遠玩家的名字。當你身處主城威斯特瑪時,你一定會碰到這個現象。
Q:作為暗黑系列的首款手游作品,《暗黑破壞神:不朽》在操作設計的層面上,肯定會有很多難點。那么當遇到“平臺優化”和“爽感還原”沖突時,你們會如何取舍?秉承的原則是什么?
A:首先我們不認為“平臺優化”和“爽感還原”是沖突的,到目前為止我們還沒有遇到過需要在這兩者之間做選擇取舍的時候。手機硬件技術經過最近這些年的快速發展,已經相當成熟了,如今這一代人的手機甚至可以跟上一代人的主機相媲美。暗黑游戲的很多爽感,比如炫酷的戰斗視覺表現,比如突然獲得你期待已久的裝備,都已經做到了《暗黑破壞神:不朽》中。其實兩者不僅不沖突,手機平臺還給“爽感還原”帶來了新的可能,比如我們加入了一些新的技能釋放方式、新的怪物技能表現,還加入了游戲內置語音,這些都是之前的暗黑作品所沒有的。
Q:PVP會提供什么樣的獎勵,這些獎勵是只能PVP獲得的嗎?
A:首先,對于玩家在PVP中可以獲得的裝備,在其他玩法中玩家也同樣可以獲得。但是,我們的確為能夠成為“不朽者”的玩家準備了一些特殊的、獨有的獎勵。就像這次測試的內容介紹里提到的,在“永恒紛爭”這個PVP系統里,玩家在成為“不朽者”后能獲得一些專屬的外觀獎勵。 “不朽者”領袖和他的四位副官的玩家角色信息,將被記錄在威斯特瑪的榮譽墻上向所有玩家展示。對于“不朽者”領袖來說,如果在特定時間內他能完成某個PVE副本,將獲得“永恒王冠”,它能給所有“不朽者”帶來增益加成。此外,在他的執政期,“不朽者”領袖還可以在威斯特瑪擁有自己的雕像。
Q:組織管理人員除了招人踢人這些常規職能以外,還有什么其他的管理特權嗎?
A:的確有。以“不朽者”為例,對于“凱奧的試煉”這個48人的PVE副本,只有“不朽者”領袖和他的四位副官可以開啟;隨著不朽者統治等級的提升,“凱奧的試煉”會逐步開放更高的難度,難度的選擇也是由“不朽者”領袖和副官決定的。
同時,不朽者陣營還有“周度戰略”這樣一個概念,不同策略的選擇會影響不朽者陣營的著力點。比方說,如果領導者選擇了“不朽者“參與活動所獲得的統治力提升50%”這樣一個策略,那么對于“不朽者”陣營來說,這周的著力點就是盡可能多地參與各種各樣的活動,幫助“不朽者”提升統治等級,獲得更多獎勵。另外,如果領導者預期“暗影會”將以更高的頻率“掠奪寶庫”,他們也可以選擇“強化寶庫”這個策略來增強相關的防御能力。在“暗影會”這邊也是一樣,“暗影會”的領袖也需要為他們的組織確定他們每周的戰略或者目標,來更好地對抗“不朽者”,從而獲得加成或者增益。
再比如涉及多階段的8人對抗PVP活動 “流放之戰”,里面還會涉及到具體的排兵布陣的策略,這些也是需要依靠這些領袖來為他們各自的組織來決定的。
Q: PVP的8人對抗 場景是固定的嗎 會出現不同的地圖和額外的PVP機制嗎?
A: 目前主要有兩張PVP地圖,一張是前面提到的“流放之戰”,另一張是“掠奪寶庫”。后者比較特殊,這一張地圖有四層,每一層都不太一樣。隨著層數的深入,難度也會逐漸增加。
Q: 那么在“掠奪寶庫”這張地圖中,不同層數所對應的游戲機制有區別嗎?
A:當然,在這個模式中不僅是越深入怪物越難這么簡單。掠奪寶庫的機制是這樣的:當“暗影會”成員擊敗寶庫里的守衛之后,搖鈴者就會出現,并開始敲響警告。如果“暗影會”成員不能在搖鈴者完成敲響警告的動作前消滅他們,“不朽者”就會收到警告,并可以加入進來,將這個原本的PVE戰斗變成一個PVP事件。隨著層數的深入,搖鈴者的強度和出現的頻率都會提高。
對于“流放之路”,它是一個有多個階段的PVP地圖,而其中每個階段的機制都不太一樣。而在每個階段當中,“不朽者”和“暗影會”也都有他們各自不同的戰斗目標和限定條件。
Q:針對移動端的特性,相比于之前PC平臺的《暗黑破壞神》系列,《暗黑破壞神:不朽》有做哪些針對性的調整?或者是移動端獨有的體驗?
A: 正如我之前所說,手機平臺給我們帶來了想多新的可能,比如我們加入了一些新的技能釋放方式、新的怪物技能表現,還加入了游戲內置語音,這些都是之前的暗黑作品所沒有的。手機能讓《暗黑破壞神: 不朽》的社交屬性更強,你不僅能朋友一起體驗游戲內各種模式,甚至能結識一些不打不相識的“對手”。
Q:是否有推出多端體驗的計劃?
A:我們目前的重點是專注打造移動端的優越體驗,沒有任何其他平臺的相關計劃。
Q: PVP中,如何保持不同職業的平衡性?
A:對我們來說,讓玩家感覺到“我能選擇我喜歡的任何職業”是非常重要的,無論玩什么職業都能享受游戲。
另外,我們也希望各種英雄技能能夠盡量同時適用于PVE和PVP,盡管由于PVE和PVP本身存在的差異我們會做相應的微調,但總的出發點是,我們希望無論是哪種玩法,相同技能的效果表現以及玩家釋放技能所獲得的感受和體驗都盡量相同,玩家在不同玩法間切換時,也不需要重新學習或者適應某些已經擁有的技能。因此,無論是在過去的技術測試,還是即將開始的封閉測試,我們都會對平衡性保持關注,并對出現的問題做出優化和調整。
Q:《暗黑破壞神:不朽》會針對PVP模式的平衡,提供特定的技能與數值調整嗎?還是會直接沿用PVE的技能與數值體系?
A: 我們希望玩家在PVE或者PVP中對同一個技能的感受是盡可能相同的,所以總體來說,技能與數值體系在這兩個系統里是一致的。例如,在PVE中某一個技能的冷卻時間是12秒,那我們會盡可能地讓這個技能在PVP中保持12秒的冷卻時間。但的確也有一些針對PVP的特例,比如群體控制類技能。這類技能在PVE和PVP系統中的平衡衡量標準肯定是不同的。在PVE模式下,你可能能控制一個怪物長達4秒,但在PVP模式下,4秒可能就是永遠了。這種情況下,我們會有一些特殊的調整。
Q:你們提到“暗影會”的階層是由成員的活躍度決定的,那么你們希望一個“暗影會”是穩定的嗎?是否擔心一些“暗影會”成員因為追求榮譽出現頻繁流動的現象?
A: 我們的預期是玩家會在一定范圍內流動,因為這其實是跟游戲樂趣相關的一個點。玩家會根據自己的目的或者游戲傾向,在不同的暗社間流動,在《暗黑破壞神:不朽》這樣的社交游戲里,這很正常,也很有趣。
舉個例子,大家都喜歡跟朋友一塊玩,但當你有一些個人追求、而你們的團隊進度又不是特別理想的時候,你可能會流動去更強的“暗影會”。這對于某些玩家來說很正常,他們就是想進入強大的組織。對于類似這樣的流動行為,我們的態度是中立的,玩家可以自由決定自己的游玩體驗。
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