4月16日,騰訊光子工作室群下屬北美工作室Uncapped Games的新作RTS游戲《Battle Aces》在Steam開啟了封閉測試。瀏覽商店介紹和游戲圖片,一上來給人的感覺就是《星際爭霸》和《冰封王座》復活了。
宣傳視頻里展示了多兵種碰撞和資源爭奪,可不就是《星際爭霸》那味道嗎?難道小眾的RTS又要再一次偉大了?
Uncapped Games是2021年6月光子工作室群于美國洛杉磯成立的工作室。他們的首席制作人Jason Hughes是暴雪的前員工,負責過《暗黑破壞神3》和《暗黑破壞神4》,還有一個David Kim是首席設計師,為《星際爭霸2》進行過開發和平衡。
宣傳片上的《星際爭霸》味就是從這個首席設計師上出來的,但現在的玩家大多已經被MOBA游戲給吸收完了,還在搞RTS不是找死嗎?凡是能叫出名字的RTS游戲,都已經成為了滄海一粟。
我很懷念過去看WCG世界杯的時候,那時候《星際爭霸2》還火,大家也都熱衷于討論游戲戰術。出于懷舊,我申請了測試資格,嘗試了之后發現《Battle Aces》并非是舊時代的游戲RTS機制。
RTS的“輕量化”與策略深度平衡
大多數人對RTS游戲的刻板印象,都是那種高難深,入手門檻極高的枯燥游戲。
從第一個農民工開始就要設計最優采礦點,到后面快速派出斥候清理戰爭迷霧,探索對面的位置,每一步鼠標點擊都有講究。
稍微失誤一點,走個神倒個水,就要落后對面兩三步。這也讓許多人在RTS游戲的門前,望而卻步。
作為2025年的RTS游戲,《Battle Aces》很好地解決了門檻的問題。游戲將復雜的快捷鍵,簡化整合成了「Tab」和「~」。
主要操作就是利用Tab鍵呼出建筑界面,再通過X、C、B等按鍵快速建造資源建筑或者升級科技,然后利用波浪鍵,來全選兵種進行戰斗。理論上只要你資源充足,甚至也能達到快速爆兵的效果。
這也是我喜歡《Battle Aces》的地方,相當于你每次開一局《星際2》或者《魔獸爭霸》,游戲都是直接讓你從白熱化的中期開始玩,短兵相接的時候往往就在《Battle Aces》開始的兩分鐘以后。
通過利用波浪鍵和兵種的技能,玩家可以在戰場上走位拉扯,或者放對面風箏,或是在2V2的時候,通過呼叫開黑的朋友,拉扯敵方,包圍對面。
有些只過玩MOBA游戲的玩家可能不知道,相比只能控制單個英雄進行戰斗的MOBA游戲,《Battle Aces》這種RTS游戲,可以控制大量不同的兵種進行戰斗,有些兵種也附帶技能,所以在戰場上的變化也相當多,通過排兵布陣,或者是利用誘餌引誘地方進入我方包圍圈,都有大量的講究。
這些天的時間體驗下來,《Battle Aces》的單局時長被壓縮到了10分鐘,通過倒計時實現逼迫玩家進行高強度對抗,與傳統RTS的30分鐘以上拉鋸戰形成鮮明對比。
有效避免“膀胱局”疲勞感,同時保留戰術博弈的緊張感。
現在時代講究短平快,就連發展了多年的《英雄聯盟》在運營的過程中,開始把對局節奏壓在了前期,看比賽的觀眾和打游戲的玩家可以穩定地留下來。所以講究緩慢運營的RTS游戲要想在這個時代活下來,同樣也要把握游戲節奏。
現在的玩家都很愛護膀胱,冗長緩慢的「膀胱局」已經無法被接受了。有了前《星際爭霸2》首席設計師的參與,《Battle Aces》雖然狠狠在運營節奏上大砍了一刀,但是我能在激烈的對戰中,感受到曾經屬于《星際爭霸2》的那種戰斗爽感。
卡組策略與兵種克制
游戲簡化了生產、快捷指令,那是否說明RTS的策略性有所降低呢?
并非。
《Battle Aces》的成長分為局內和局外。局內就是從游戲開始的獲取資源到生產再到掠奪的一系列操作,隨著游戲的結束也將被迫歸零。
在游戲結束后,玩家通過對局的表現,可以獲得一些經驗值,來逐步在游戲外解鎖一些兵種卡牌。兵種卡牌可攜帶的量有限,在賽前配置兵種卡牌,也將決定了你在這一局的游戲戰術。
比如不喜歡緩慢發展,喜歡上來就沖的玩家,可以選擇耗費資源較少的兵種,來快速發展自己的隊伍,在對面發展基地的時候,進行一波閃電戰。
是攻速流還是沉穩發育流、還是防御反推流,具體如何Build,都將會有大量的策略搭配。
《Battle Aces》的兵種克制關系也只有四種,只要學會了快捷操作和克制關系,新玩家立馬就能加入游戲,后期的學習成本,就是研究不同兵種和戰術上搭配,這也是這種RTS游戲的核心樂趣所在了。
初級玩家可以通過預設單位組合彌補操作短板,高端玩家可以利用科技等級差異構建壓制性戰術。
以前和朋友聊過RTS的情況,我們都認為這種游戲和JRPG都有冗長的臭毛病,這些門類在這時代不可能再火一遍了,但《Battle Aces》這種把資源和戰斗,簡化到了Tab和~鍵上,新玩家可以很快速地上手這款游戲。
最適合玩家的電競游戲
RTS、MOBA和FPS,應該是市面上最適合電競化的游戲類型,現在RTS已經因為枯燥的臭毛病而被電競賽事放棄了,《Battle Aces》摒棄了運營時間長的糟粕,可能是最適合玩家的電競游戲。
其他電競游戲在陷入劣勢的時候,往往需要通過持久運營、避戰,劣勢的選手汗流浹背。每一局對戰時間短,很快就能進入火熱的白刃戰,每次賽事開始的時候,都能夠穩定吸引玩家在電腦面前坐住。在節奏如此之快的對局中,當一方陷入劣勢,也很快能夠通過戰略布局,來找到游戲的翻盤點。
不過現在談論電競化還為之過早,對于玩家來說,這是一個全是優點的電競游戲。大大減少了操作帶來的焦慮,但保留了豐富的策略性,不知道這款游戲游戲能否吸引傳統RTS硬核玩家與休閑玩家共存。