作為游戲界少有的常青樹,1996年至今的《古墓麗影(Tomb Raider)》系列已經(jīng)陪伴我們走過了25個年頭。在這個日新月異的行業(yè),不積極創(chuàng)新變革,就意味著死亡和沒落,能陪伴玩家?guī)资甑睦螴P,直到如今還能有強大生命力的,無一不經(jīng)歷重啟和變革(《戰(zhàn)神》系列、《輻射》系列、《生化危機》系列)。《古墓麗影》系列的基因到底追根溯源的核心是什么,又是什么幫助它脫穎而出的?讓我們回到1996年的11月,回顧一下這個系列的前世今生。
一鳴驚人
《古墓麗影》系列是由1988年成立的“Core Design”(以下簡稱CD)工作室開發(fā)制作,雖然在2010年這家工作室關(guān)閉了,但在當(dāng)時卻是才華橫溢,內(nèi)部氣氛輕松,交流扁平,與其說是游戲工作室,不如說更像是一個社團,內(nèi)部充滿了藝術(shù)和技術(shù)的思辨。在1996年,他們被剛剛進(jìn)軍游戲行業(yè)的Edios公司看中收購,并接手開發(fā)了第一個項目,沒想到立刻火爆全球,這就是《古墓麗影》。初代700萬份足以說明這款游戲當(dāng)時有多么成功,勞拉也成為電子游戲的形象代言人。
初代《古墓麗影》取得如此巨大的成功,和兩個主要因素?zé)o法分開:
1、先進(jìn)優(yōu)良3D表達(dá)技術(shù)和關(guān)卡
2、勞拉作為女性角色,在探險題材中的天然優(yōu)勢
現(xiàn)在的我們已經(jīng)很難去評判1996年到底如何,但時代和銷量足以說明《古墓麗影》開創(chuàng)性的成功。在橫板過關(guān)卷軸的上世紀(jì),在一個3D游戲中能跑,能跳,能開槍,能解密同時穩(wěn)定運行。不需要任何其他的理由,這就是一款優(yōu)秀,前衛(wèi)的,技術(shù)力高強的游戲。要知道,當(dāng)時如日中天的任天堂也才剛剛推出第一款3D馬里奧游戲《超級馬里奧64》。技術(shù)力優(yōu)秀這點延續(xù)至今,系列游戲引擎強勁,優(yōu)化優(yōu)秀,《古墓麗影:暗影》也是第一批支持光追技術(shù)的游戲(edios的引擎不考慮考慮商業(yè)化嗎?)。
更為重要的是,《古墓麗影》開創(chuàng)了電子游戲史上第一個女主角,題材方面更是當(dāng)時的主流題材——探險解密。女性角色和男性職業(yè)之間的碰撞和反差,使得勞拉這一形象成為電子游戲史上難以逾越的高峰。一時間,勞拉幾乎成了電子游戲的代言人,也成功與雜志、服裝進(jìn)行聯(lián)名合作。Edios也很聰明,在之后IP續(xù)作的開發(fā)和合作中瘋狂榨取勞拉這一角色的價值。的確,很少有游戲能像《古墓麗影》一樣,幾乎所有的資源全都集中在一個人身上。在游戲界,也許只有馬里奧能在名頭上和勞拉碰一碰。
總之,上述的兩點奠定了《古墓麗影》系列的基礎(chǔ),同時也是系列延續(xù)至今的傳統(tǒng)和血脈。《古墓麗影》系列的技術(shù)能力和關(guān)卡設(shè)計一直處于第一梯隊,勞拉這一經(jīng)典形象也延續(xù)至今。沒玩過《古墓麗影》很正常,但沒聽說過勞拉·克拉夫特很不正常。
停滯不前
第一代嘗到甜頭后,Edios自然要求CD趁熱打鐵。雖然工期緊張,但在短短一年之后,CD就交出了《古墓麗影2:西安匕首》。本作相較于前作并沒有突破性的創(chuàng)新,基礎(chǔ)的探索框架、游戲模式和戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒有任何改變,只是在道具和地圖上添磚加瓦,但得益于勞拉這一角色巨大的號召力,銷量很快就超過了一代,獲得了成功。
此后的作品依舊如此,在Edios的施壓下,《古墓麗影》系列以年貨的方式一直出到了第五部,這讓CD的員工不堪重負(fù),他們對勞拉的熱愛也在資本的重壓下逐漸磨滅。在第四代《古墓麗影4:最終的啟示錄》中,CD的初步想法就是將勞拉寫死(鳥山明直呼內(nèi)行),為系列畫上一個圓滿的句號。但Edios當(dāng)然不會同意,勞拉最終在埃及死里逃生。第四部也是初代《古墓麗影》系列的集大成者,集合了解密、槍戰(zhàn)和駕駛這些動作要素,劇情和演出也達(dá)到了系列高峰。
從96年的系列初創(chuàng)到2000年的《古墓麗影5:歷代記》,整個系列在玩法方面幾乎沒有什么實質(zhì)性的突破,改變的只有場景。同時,古墓系列的敘事雖然在這五年有所積累,故事層層鋪開,但作品之間的聯(lián)系太少,深度太差。勞拉的人物形象依舊停留在表面,人們對勞拉這個人物所關(guān)心的不是她在這個人物內(nèi)心的改變和成長,而是她穿了什么衣服,換了誰的聲音。勞拉的人物形象仍舊是那個冷靜、果敢的女戰(zhàn)神。世界觀和人物形象過了五年,仍舊停滯不前。
改朝換代
第六部《古墓麗影:黑暗天使》足足開發(fā)了三年才得以問世,期間的開發(fā)過程十分混亂,主創(chuàng)的離職也讓這部作品定位不明。古墓6擁有著著莫名其妙的運鏡,以及遲鈍呆板的操作手感,整個故事的場景也發(fā)生在城市而非荒野古墓中。這些缺點對于這個系列來說是致命的。
同時我們也可以看出CD工作室想要改革的痕跡。游戲的開始具備了RPG的要素,有了一定的成長系統(tǒng),搬運東西或者推箱子可以提升勞拉的體力,在提升后才能攀爬、跳躍到一些地區(qū)。但新系統(tǒng)在游戲過程中太過生硬和強制,反而給游戲添加了諸多限制,同時又十分反直覺。成長系統(tǒng)始終限制在解密的框架內(nèi),整個游戲還是沒有跳脫出動作解密的范疇。這使得第六部成為系列最為失敗的一部作品,游戲的最終銷量為250萬份。CD的改革宣告失敗,這也是Core Design版勞拉最后的絕唱。
工作室原本他們將重啟整個系列的希望寄托在第六部上,計劃制作新的三部曲。但經(jīng)歷如此失敗后,同年,也就是2003年,Edios將游戲的制作交給了旗下另一個工作室水晶動力(Crystal Dynamics)。我們現(xiàn)在所見到的勞拉,就是出自這家工作室之手。而CD在這之后也沒有什么優(yōu)秀的作品,直到2010年解散。
在我們熟知的《古墓麗影9》之前,這家公司制作了三款系列作品,分別是《古墓麗影7:傳奇》《古墓麗影1:重制版》和《古墓麗影8:地下世界》,這三部的故事劇情之間相互聯(lián)系,共同組成了勞拉的“尋母三部曲”。這三部都維持在一個不錯的水準(zhǔn),挽回了系列自六代之后崩塌的口碑。尤其是一代的重制版,獲得了很高的贊譽(但有一說一,這一部的解密真的太難了,不看攻略基本上通不了)。
而相較于CD的前作,作品中最重大的改變便是加深了對勞拉這一人物的挖掘,最主要的家庭和出身得以補全(新三部曲中仍沿用這一設(shè)定并繼續(xù)挖掘)。勞拉的形象也有了較大改變,過去的麻花變?yōu)橹旭R尾,臉部曲線也偏向柔和,不再像過去狹長硬朗,這一時期的勞拉已經(jīng)開始從“超人”到“人”進(jìn)行轉(zhuǎn)變。市場證明,這一方向是正確的。在保證優(yōu)化操作而玩法不變的情況下,這三部的銷量都達(dá)到了預(yù)期。水晶動力最終也在之后新三部曲中完成了少女時期的勞拉的人物塑造,同時打破了純解密的玩法框架。
重回巔峰
2009年在經(jīng)歷了《神秘海域2》奪得GOTY以及Edios被SE收購的事件后。水晶動力終于決定重啟這個系列,并沉下心來開發(fā)了五年之久,直到2013年三月,拿出了這部新的《古墓麗影9》。這部作品的優(yōu)秀程度以及重要性僅次于系列的第一作(命名沒有像過去那樣帶有副標(biāo)題,而是如同第一部一般,只有《Tomb Raider》,可見系列重啟,決心之大。玩家稱為《古墓麗影9》只是為了便于區(qū)分)。而在銷量方面,同樣創(chuàng)造了系列的最高峰,在2017年就已在全球創(chuàng)造了1100萬份的銷量,并奠定了新古墓麗影的玩法核心和劇情框架,后續(xù)的“崛起”和“暗影”都在此基礎(chǔ)上繼續(xù)展開。
舊古墓時期的探險解密,難度和比重都在新古墓中大大降低。前作中地圖解密的關(guān)鍵點隱沒于環(huán)境中,無論物資和謎題沒有標(biāo)記提示,完全依靠玩家自己發(fā)掘。而新古墓中的謎題雖然也有巧妙之處,但得益于白色標(biāo)記,難度大大降低。同時戰(zhàn)斗占了游戲至少一半的時常,這在系列前作中是難以想象的。
而作為新作中的重頭戲,古墓的戰(zhàn)斗系統(tǒng)無疑十分優(yōu)秀,武器的多樣性和策略性都得到了保證。各種武器的手感和特性都被拿捏的恰到好處,系列招牌的雙槍也換成了更適合荒島環(huán)境的弓箭。同時又引入了角色的成長系統(tǒng),勞拉終于可以升級技能,改裝武器了。這使游戲的成長要素成為與解密相同的重要的存在。CD未曾做到的改革水晶動力做到了,這個系列也因此重獲生機。
不僅如此,《古墓麗影9》的演出和劇情同樣達(dá)到了系列巔峰,不僅超越前作,也高于“崛起”和“暗影”。勞拉這一形象第一次如此生動形象,玩家們第一次玩古墓麗影玩的如此恐懼、感動又緊張。水晶動力深入刻畫了勞拉如何從一個大學(xué)生,經(jīng)歷內(nèi)心的掙扎,品嘗哀痛的滋味,逐步成長為一名戰(zhàn)士。雖然這一點因為勞拉殺人太多而被吐槽,但系列出色的演出和邪馬臺詭秘的氣氛掩蓋了這些問題。
兩年后第十部推出,在第九部的基礎(chǔ)上,擁有了更好的畫面,更多的古墓探索和更完善的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。但劇情代入感相較前作相差不少。而到了“暗影”中,這些問題愈發(fā)嚴(yán)重,精良的畫面和磅礴的演出與單薄無聊的劇情形成了鮮明的對比,這也成為了三部曲中評價最低的一作。但無論如何,三部曲較為完整地呈現(xiàn)了勞拉這個角色,從童年到中青年時期的心路成長歷程。但是游戲內(nèi)容從解密到戰(zhàn)斗的轉(zhuǎn)型,不可避免地產(chǎn)生了一些問題。這一系列毫無疑問處于一線游戲梯隊中,但始終無法成為“神作”,主要原因,是新古墓在劇情設(shè)定中的沖突。
路在何方
上面所說的勞拉殺人太多被吐槽,看似一筆帶過,實際上卻是設(shè)定非常嚴(yán)重的立場問題,這直接影響到了《古墓麗影》這一系列的代入感和玩家評價。
考古學(xué)家這一身份在探險為主要游戲內(nèi)容時并無不妥,但當(dāng)游戲內(nèi)容變?yōu)閼?zhàn)斗時,這種殺人如麻的行為都會和勞拉自身的角色立場產(chǎn)生沖突(相應(yīng)的,可以看看《成龍歷險記》中對考古學(xué)家這一形象行為的處理)。在“暗影”中尤為明顯,勞拉幾乎是在鬧別扭中就殺死了一大批人,莫名其妙地黑化,莫名其妙地恢復(fù)如初。劇情根本沒有深度。另外與尋寶獵人德雷克不同,考古學(xué)家勞拉走哪塌哪給玩家的感覺并不合適。似乎勞拉就像一個打著尋寶旗號的殺人狂+遺跡摧毀者。
這并不是我杠,游戲人物和世界觀在戰(zhàn)斗游戲中十分重要,尤其在執(zhí)行“殺人”這一行為時,意味著極致的矛盾對立表現(xiàn),背后絕不能缺少人物和世界觀的說明。這也是為什么有那么多游戲中殺的是怪物(比如《生化危機》《DOOM》《死亡空間》《巫師》等等)。而殺人的游戲中,相互廝殺的人們矛盾的對立都很極端且不可調(diào)和:FPS都有戰(zhàn)爭這一重要背景;《殺手》系列中,殺人是主角的任務(wù);《大表哥》中是亡命之徒開槍殺人;《看門狗》中是充當(dāng)司法制裁者劫富濟貧;《遠(yuǎn)哭》《輻射》這些都是末世背景,也加入了道德值一類的系統(tǒng)來約束玩家的行為,這類游戲也往往對社會道德和人文情感問題有著深刻討論。
而《古墓麗影》缺乏這些東西對立的矛盾。第九代中違和感不強,正是因為將勞拉置于荒島,不受道德約束。而在“崛起”和“暗影”中,勞拉的尋寶動機與“圣三一”的對立都沒有那么強烈和純粹,完全沒必要大殺特殺。在玩法和地圖設(shè)計都趨于成熟的條件下,這種根本設(shè)定上的沖突成為了《古墓麗影》系列的核心問題。在《古墓麗影:暗影》中,有不少人都厭惡勞拉的做法,這對于整個IP是非常危險的。
說了系列的歷史以及一些缺點,總體來說,《古墓麗影》系列是優(yōu)秀的作品,絕對值得玩家去體驗游玩。也許過去的純解密已經(jīng)有些過時,但安安靜靜地去探險相較于在緊張氛圍下突突突也別有一番風(fēng)味。你可以在2代重制版中去體會一下初代勞拉的感覺。而新古墓作為Epic喜加十五的壓軸大禮,沒玩過系列作品的小伙伴可以乘這個機會,好好體會一下已經(jīng)陪伴我們走過26個年頭的勞拉姐姐本人的魅力(估計老玩家要叫她勞拉妹妹了)。如果你并不在乎畫質(zhì)的話,第九部一定是你的最佳選擇,這也是系列中,最真實,最美麗的勞拉。