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每天回到家的第一件事,就是縱欲

來源:183原創(chuàng)

責任編輯:真探

發(fā)布時間:2025-04-03 14:04:56

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縱欲,我必須狠狠縱欲。

下頭的游戲青年社小編,每天回到家的第一件事,就是縱欲。

當然,我想的是狠狠打游戲機,不是你們想的那種事情。

游戲作為當代范特西完美載體,可以狠狠補完我們下頭的幻想。

我們可以在游戲里為所欲為,做任何想做的事情,一般來說題材越是狂野,越能得到我們下頭玩家的支持,然而并非如此。

近期就有兩款游戲,同樣以展現(xiàn)欲望為元素進行創(chuàng)作,卻產(chǎn)生了兩個截然不同的結(jié)局。

當可以讓人隨意XX的《蘇丹的游戲》發(fā)售銷量突破十萬,另一邊以偷窺為題材的《監(jiān)寓》則在網(wǎng)上則受到大量舉報和口誅筆伐。

每天回到家的第一件事,就是縱欲

怎么回事?一個銷量破十萬,得到玩家的追捧;一個像過街老鼠,人人喊打,怎么待遇差距怎么這么大?

在《監(jiān)寓》推出前,玩家們不是早就在《給他愛》《旁觀者》等大量游戲中“進行”犯罪行為了嗎?這不是雙標嗎?游戲受到了某意識形態(tài)的滲透嗎?

每天回到家的第一件事,就是縱欲

還真不是。

《蘇丹的游戲》是一款由卡牌驅(qū)動的劇情游戲,每周玩家都會收到象征欲望的卡片,在蘇丹的強迫下,玩家必須在七天內(nèi)使用掉卡牌,否則會被處決。

為了活下去,玩家要按照王國的要求使用卡牌,然后找到破局的辦法。因為獵奇的設(shè)定,《蘇丹的游戲》早在Demo時期就火出了圈。

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現(xiàn)在甚至可以X犀牛

游戲雖然以卡牌為媒介,給了玩家一部分的權(quán)力和自由,去做出違反道德和人性的行為,但游戲總體上并不鼓勵這樣的價值觀。每當玩家使用殺戮、縱欲等行為時,游戲內(nèi)會有一些NPC出來指責玩家,這時候玩家在迫不得已的立場上,可以選擇附和指責或是與NPC對立。

且在暴虐、淫亂、血腥行為的反面,玩家一樣可以選擇更「正面」地處理掉這些卡牌,并養(yǎng)精蓄銳,活下去之后,想辦法處理掉強迫自己的暴君。

每天回到家的第一件事,就是縱欲

游戲給了玩家自由,卻并不鼓勵玩家暴虐的行徑,這就是市面上大部分游戲與《監(jiān)寓》的區(qū)別所在。

“你,有想偷窺的人嗎?每個人都有想偷窺的東西吧。”

“加入組織吧,可以滿足你的偷窺欲,可以出賣住戶的情報還債,最重要的是不用怕被抓。”

以上這段話字里行間都充滿了引人犯罪的感覺,很明顯,《監(jiān)寓》是通過直白地引誘內(nèi)心黑暗面的形式,去吸引玩家關(guān)注這款游戲。

通過宣傳片和預告可以看到,游戲內(nèi)還包含了安裝監(jiān)控,偷窺女性隱私等獵奇的環(huán)節(jié)。

以往的《旁觀者》《不要喂猴子》等反烏托邦游戲,同樣是監(jiān)視,但游戲以2D的形式展現(xiàn),并且內(nèi)容聚焦在批判侵犯人類“隱私”上;而不是像《監(jiān)寓》一樣,凝聚在某個群體、性別上,再加上《監(jiān)寓》真人的表演形式,可以說是相當有沖擊力。

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近年以《完蛋!我被美女包圍了》為首,涌現(xiàn)了很多真人互動影游,那些游戲雖然也非常“下頭”,但內(nèi)容主要是通過一些日常生活的選擇分支,來給我們這些臭阿宅,提供了一些對現(xiàn)實美好的戀愛幻想,在“現(xiàn)充”眼里,頂多“油膩”一點,算不上犯罪。

頂多在玩家的社區(qū)討論之間,會產(chǎn)生一些陰暗的想法,這些討論也和推出游戲的官方?jīng)]什么關(guān)系。

每天回到家的第一件事,就是縱欲

所以當玩家對沖教唆犯罪的《監(jiān)寓》時,并不是小題大做,或是某個意識形態(tài)的滲透,而是我們現(xiàn)在這個時代,還不至于低到要以這樣的題材取樂的地步。

當《監(jiān)寓》團隊抱怨「《給他愛》殺人無人管」時,他們忽視了R星通過警察、通緝等措施來警告玩家不要再犯;以及游戲雖然同樣給了玩家作惡的自由,同樣玩家也是有選擇可以不去這么做的。

《給他愛》和《蘇丹的游戲》等作品,并不以教唆犯罪為賣點,且犯罪并非游戲的核心玩法。

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大部分玩家回憶起《給他愛5》《巫師3》以及《荒野大鏢客》的內(nèi)容時,想到的都是深度豐富的劇情和人物塑造,而非殺人、縱欲等內(nèi)容,這些僅僅作為豐富游戲世界觀的一環(huán)而已。

游戲的道德合法性不再由題材本身決定,而取決于創(chuàng)作者能否在機制中構(gòu)建價值自省。

最后

「你,有想偷窺的人嗎?」是《監(jiān)寓》的核心宣傳語,將玩家設(shè)定為受雇于神秘組織的「情報員」,通過安裝攝像頭、監(jiān)聽設(shè)備監(jiān)視公寓住戶,收集隱私信息以償還債務(wù)。

這一點與日本1998年的《臭作》一樣,都以「偷窺」為核心機制,將玩家置于道德困境中。兩者均通過游戲機制激發(fā)人性陰暗面的快感。

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《臭作》要求玩家扮演管理員偷拍女學生隱私以脅迫對方,《監(jiān)寓》則設(shè)計玩家安裝攝像頭監(jiān)視女性住戶,通過販賣隱私信息獲利。這類題材天然具備爭議性,但兩者的社會反響卻截然不同。

《臭作》曾風靡一時,甚至衍生出“里番”文化,游戲通過敘事構(gòu)建了獨特的道德閉環(huán)。玩家在偷拍女學生時獲得的快感,最終被角色高部繪里的質(zhì)問擊碎,強制結(jié)局要求玩家與反派“切割”,將欲望轉(zhuǎn)化為罪惡感。

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與之相比,《監(jiān)寓》雖然宣稱「結(jié)局會批判偷窺」,卻在核心玩法中將女性隱私標價為可交易的數(shù)字資產(chǎn),通過AI技術(shù)強化性暗示(如胸部晃動、衣物透光),將受害者的苦難娛樂化為任務(wù)道具。

其實像《臭作》《尾行》《電車之狼》等游戲放到現(xiàn)在推出,也會得到《監(jiān)寓》一樣的結(jié)局。

每天回到家的第一件事,就是縱欲

這種「先縱欲后說教」的結(jié)構(gòu),使得玩家的偷窺行為在前期已被獎勵機制合理化,所謂的「批判」更像是為過審而披上的道德外衣。

真正具有深度的作品,不會停留在「允許作惡」的淺灘,而是用機制構(gòu)建起「作惡的代價」。

就像《荒野大鏢客2》中逐漸染血的榮譽值系統(tǒng),或是《這是我的戰(zhàn)爭》里物資充足時突襲平民的負罪感——偉大的游戲永遠在玩家心底埋設(shè)兩盞燈,一盞照亮自由,一盞警示深淵。

每天回到家的第一件事,就是縱欲

此刻站在2025年的數(shù)字十字路口,我們或許該重審游戲作為「欲望容器」的使命:它可以是解壓閥,但不能是潘多拉魔盒;它允許我們在虛擬世界釋放暗影,但必須確保這暗影終將引向善。

畢竟,當玩家放下手柄的那一刻,真正留存于心的不該是偷窺的快感,而是權(quán)力游戲中那柄始終懸頂?shù)倪_摩克利斯之劍。

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